اسباب بازی در تربیت کودکان از کتاب تأثیرگذارتر است/ کدام انیمیشنهای ایرانی پربیننده شدند؟
تاریخ انتشار: ۶ اسفند ۱۳۹۹ | کد خبر: ۳۱۱۲۵۱۳۴
رئیس انجمن تولیدکنندگان اسباب بازی، این محصول فرهنگی را تأثیرگذارتر از کتاب دانست و گفت: در ۶-۷ سال ابتدایی شکلگیری شخصیت کودک، اسباببازی نقشی ویژه دارد. - اخبار فرهنگی -
به گزارش خبرنگار فرهنگی خبرگزاری تسنیم، مراسم رونمایی از کتاب اسباببازی ایران با حضور حجتالاسلام قمی، رئیس سازمان تبلیغات اسلامی، محمد سرشار، رئیس شبکه پویا و جمعی از تولیدکنندگان اسباببازی در مجتمع فرهنگی سرچشمه برگزار شد.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
محمد نخچی، مدیرعامل سرزمین اسباببازی سخنران ابتدایی این مراسم بود. او گفت: پیش از این تمام اسباببازیهایی که در ایران تولید میشد بانک اطلاعاتی نداشت و مرجع اطلاعاتی از آن در اختیار نداشتیم؛ برهمین اساس برای اولین بار در ایران نمایشگاه دائمی اسباببازی با عنوان «سرزمین اسباببازی» افتتاح کردیم و همه تولیدکنندگان را دور هم جمع کردیم تا آثارشان را عرضه کنند.
وی اضافه کرد: همانطور که میدانید برای سیاستگذاری در هر بخش، نیازمند اطلاعات هستیم؛ برهمین اساس شروع به دادهکاویهای مختلف در حوزه اسباببازی کردیم که این دادهها در کتاب اسباببازی ایران که امروز قرار است رونمایی شود آوردیم. هدفمان این بود که نمایشگاه فیزیکی که اکنون برگزار میشود در قالب کتاب نیز آورده شده تا این محصول در اختیار تاجران ایرانی و خارجی نیز قرار گیرد. در این کتاب سعی شده اطلاعات خوبی از نظر جنس، برند، مهارتهای هوشی و... مربوط به هر اسباببازی به صورت کامل تشریح شود؛ به عبارت دیگر این کتاب یک پایگاه اطلاعاتی است و میتواند تبدیل به کاتالوگ نیز شود.
نخچی در بخش دیگری از صحبتهای خود گفت: یکی دیگر از اتفاقات مثبت شبکهسازی در حوزه اسباببازی بود؛ توانستیم با انجمن تولیدکنندگان اسباببازی تعامل کرده و وارد همکاری شویم. این انجمن 2 سال قدمت دارد و اتفاقات خوبی در حوزه اسباببازی رقم زده است. همچنین به زودی تشکیل مجمع فعالین اسباببازی ایرانی - اسلامی را خواهیم داشت.
دیزجی رئیس انجمن تولیدکنندگان اسباببازی دیگر سخنران این جلسه بود و گفت: خوشحالم که بعد از 3 سال از تأسیس انجمن تولیدکنندگان اسباببازی این جلسات تشکیل میشود قطعاً یکی از هویتسازترین کالاهای فرهنگی اسباببازی است که حتی میتواند تأثیرگذارتر از کالاهای فرهنگی دیگر نظیر کتاب عمل کند. اسباببازی در شش هفت سال اولیه رشد کودک تأثیر زیادی روی شخصیت آن میگذارد. بارها اشاره کردم که اگر میخواهیم قوه قضائیه کمکارتر شود و در کارهای گروهی بهتر ظاهر شویم باید از سنین کودکی روی تفریح بچهها یعنی بازی کردن و ابزارش یعنی اسباببازی تمرکز کنیم.
وی از برپایی نمایشگاه دائمی دیگری در تهران خبر داد و گفت: با همت و پیگیری انجمن، مکان دیگری احتمالاً در مصلی یا غرب تهران در اختیار قرار خواهد گرفت تا نمایشگاه دائمی دیگری که در حد و اندازه و شأن صنعت اسباببازی باشد را برپا کنیم.
محمد سرشار مدیر شبکه پویا در بخش دیگری از این جلسه گفت: در تلویزیون دو کانال برای کودک داریم؛ کانال پویا و نهال. کانال پویا برای کودکان خردسال زیر 6 سال و نهال برای نونهالان بین 6 تا 12 سال است. در برنامههای استودیویی شاخص این دو شبکه برنامههایی داریم که موفقاند؛ در شبکه پویا برنامه «پاشو پاشو کوچولو» را داریم و در شبکه نهال برنامه «ململ». در کنار اینها تجربه جدیدی به نام برنامه «چیچی» را امتحان کردیم که محصولات خوب در حوزه اسباببازی را معرفی میکرد. با توجه به استقبالها، این برنامهها را توسعه دادیم و به آزمایشگاه اسباببازی رسیدیم.
وی اضافه کرد: با توجه به آنکه این دو شبکه ملی هستند نمیتوانیم محصولات آزمایشگاهی که تولید محدود دارند را روی آنتن معرفی کنیم، برای مثال نمیتوانیم اسباببازی که از آن 500 عدد تولید شده و تولیدکنندهاش ظرفیت تولید 1000 عدد از آن در ماه را دارد معرفی کنیم، چرا که معرفی آن سبب ایجاد این انگاره میشود که قصد تبلیغات داریم. محدودیت دوم موضوع مجوز و استانداردهاست و برهمین اساس تنها میتوانیم اسباببازی که دارای مجوز تأیید شده است را در برنامهها معرفی کنیم. محدودیت سوم نیز بحثهای فرهنگی است؛ برای مثال اسباببازی که در آن حروف انگلیسی به کار برده شده است را نمیتوان معرفی کرد.
سرشار در بخش دیگری از سخنان خود به مقایسه انیمیشنهای ایرانی و خارجی پرداخت و گفت: انیمیشنهای ایرانی بسیار بهتر از خارجیهاست؛ برای مثال انیمیشنهایی نظیر ببعی، نقاشکوچولو، پهلوانان و... بسیار پربیننده است که میتوانید آمار بازدید آنها را در تلوبیون ببینید. برای مثال انیمیشن آرمن از فوتبالیستها پربازدیدتر شده است.
مدیر شبکه پویا در پاسخ به سؤالی مبنی بر تبلیغات اسباببازیهای ایرانی در این شبکه گفت: در یکسال گذشته نتوانستیم این کار را انجام بدهیم چرا که از سوق دادن بچهها به سمت خرید میترسیدیم و دلیل آن تورمی است که خانوادهها را در تهیه آن و کالاهای اساسی دچار مشکل کرده است اگر یک مقدار گشایش ایجاد شود باز هم بر روی تبلیغات اسباببازی ایرانی پافشاری خواهیم کرد؛ برای مثال فیلمهایی که بچهها عمار با عنوان «غیرت ایرانی» تولید کردند را در سطحی گسترده پخش میکنیم.
حجتالاسلام قمی رئیس سازمان تبلیغات اسلامی دیگر سخنران این جلسه بود. او گفت: بیش از یکسال است که منتظر برپایی این نمایشگاه بودیم؛ باید اشاره کنم که در بیان سرمایههایمان سستی کردیم. اتفاقات مثبت زیادی رقم خورده که خیلی از آنها روایت نشده است. اسباببازی هم یکی از این اتفاقات است که باید روایت میشد تا در بین خانوادهها جایگاه پیدا کند.
وی با اشاره به ظرفیتهای سازمان تبلیغات اسلامی در معرفی و تبلیغ اسباببازیها گفت: رسانههای سازمان از جمله تبیان، خبرگزاری مهر و... در این عرصه فعالیت خواهند کرد. یکی از خدمات دیگر فضای آکادمیک سازمان تبلیغات است و دلیل آنکه امروز آقای ساعی را به عنوان رئیس دانشگاه سوره به این جلسه آوردم همین است. مقوله اسباببازی باید با توجه به پرداختهای علمی طراحی و معرفی شود. ما برای جدی گرفتن این موضوع مهم، از آمادگی کاملی برخوردار هستیم.
محمدحسین ساعی، رئیس دانشگاه سوره سخنران پایانی این جلسه بود. او گفت: حوزه کودک اساساً حوزه مهمی است به ویژه آنکه در روزگار ما ترکیب آن با حوزههای دیگر ترکیبهای عجیب و غریبی را به وجود آورده است. اینکه در طراحی اسباببازیها چگونه باید نگاه کنیم و چگونه به ادبیاتی برسیم که مدل کاملی باشد، مقولهای است که در آن ضعیفیم. در دوره جدیدی که در دانشگاه سوره در خدمت دوستان هستیم تلاش کردهایم تا در این زمینه فعالیت جدیتری داشته باشیم؛ در اولین گام جلسهای با آقای فاضل نظری مدیر کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان داشتیم تا ببینیم توانایی طراحی رشتهای برای طراحی و تولید اسباببازی وجود دارد یاخیر. در اینجا هم از انجمن تولیدکنندگان اسباببازی دعوت میکنم تا ما را در این زمینه یاری کنند. این کار سبب میشود تا نیروهایی تربیت شوند که خود میتوانند در همین شرکتها به کار گرفته شوند.
در پایان این مراسم از کتاب اسباببازی ایران رونمایی شد.
نگاهی به مستند «ماسک»| دوربینی که بین مردم رفت تا مبارزه ملی با "قاتل زنجیرهای قرن" را روایت کند+ فیلمنوسروده عاشقانه عطیه سادات حجتی در وصف امام علی (ع)انتهای پیام/
منبع: تسنیم
کلیدواژه: اسباب بازی کتاب انیمیشن کتاب انیمیشن انجمن تولیدکنندگان اسباب بازی حوزه اسباب بازی اسباب بازی ایران سازمان تبلیغات اسباب بازی ها شبکه پویا برای مثال برنامه ها
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.tasnimnews.com دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «تسنیم» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۱۱۲۵۱۳۴ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
مهمترین هدفم در بازی سازی بالا بردن نام ایران در سراسر جهان است
به گزارش خبرنگار خبرگزاری علم و فناوری آنا، این روزها گوشیهای هوشمند به یار و همراه همیشگی بزرگ و کوچک تبدیل شده و هرکسی در گوشه و کنار و موقع فراغت مشغول بالا و پایین کردن صفحه گوشی و بازی کردن با آن است. خوشبختانه در سالهای اخیر بازیهای موبایلی جای خود را در میان مردم باز کرده و استقبال خوبی از آنها صورت گرفته؛ چرا که مطابق با ذائقه مردم طراحی و ارائه شدهاند. یکی از این بازیها «امپراتورهای قلابی»است که به عنوان بهترین بازی موبایل و تبلت در فستیوال «گیم کانکشن ۲۰۲۴ آمریکا» شناخته و کاندید دریافت جایزه در بخش «بازی سال منا» شده است. به همین دلیل به سراغ مهرداد رضایی سازنده این بازی رفتیم و با وی به گفتوگو پرداختیم که در ادامه میخوانید:
آنا: لطفا درباره بازی «امپراتورهای قلابی» توضیح دهید.
رضایی: نخستین و اصلیترین من بازی «آناهیتا» بود که در سال ۱۳۹۷ ساخته شد و در جشنواره بازیهای رایانهای در ۲بخش بهترین داستان و بهترین بازی ماجرایی نامزد شد. بعد از آن، بازی ماجرایی محض و کمدی «فقط چپ را بگیر» یا (Just take your left) را ساختیم. و در نهایت مهمترین و موفق بازی که توانستیم بسازیم «امپراتورهای قلابی» است که بالای ۵ شخصیت دارد که گیمر مدام بین آنها سوییچ میکند. هر کدام از این کاراکترها در دنیای خود فکر میکنند که خیلی زرنگ هستند و چون داخل یک آپارتمان زندگی میکنند مدام مزاحم هم میشوند به نوعی فکر میکنند قدرت برترند اما در اصل همه آنها پوشالی و توهمزده هستند.
هم بازی کنید و هم انیمیشن ببنید
آنا: وجه تمایز این بازی با دیگر بازیها چیست؟
رضایی: وجه تمایز این بازی با سایر بازیها این است که هم میتوانید بازی کنید و هم انیمیشن ببینید و داستان را به صورت بازی جلو ببرید. در یکی از فستیوالها یکی از منتقدان ژاپنی گفته بود ما برای نخستین بار شاهد بازیی هستیم که صرفا بازی نیست و کارتون است و با نداشتن محدودیت سنی همه میتوانند از آن لذت ببرند. این بازی در فستیوال «گیم کانکشن۲۰۲۴امریکا» برنده جایزه بهترین بازی موبایل و تبلت و در «منا گیم آوارد» در بخش بهترین بازی سال نامزد دریافت جایزه شد. گفتنی است این دوره رقابتهای در فستیوال منا با حضور بازیهای مطرح از کشورهای آمریکایی و اروپایی برگزار شد.
آنا: این بازی چقدر در بین گیمرها طرفدار دارد؟
رضایی: این نوع بازیهای ماجرایی چون نیاز به فکر کردن دارد،مخاطبهای خاص خودش را دارد. این بازی در کافه بازار امتیاز کامل را گرفته و در سایت گیم خارجی روی سایت itch.io فروش خوبی داشته است، اما واقعیت این است که مخاطبان زیادی ندارد، کسی که با موبایل بازی میکند دوست دارد یک بازی را بهسرعت تمام کند و جایی را منفجر کند یا کارهایی از این دست انجام دهد و سرگرم شود. درحالیکه بازیها ماجرایی، فکری هستند و عموم گیمرها علاقه چندانی به آن نشان نمیدهند.
مطرح شدن نام ایران در سراسر جهان
آنا: هدف شما از بازیسازی چیست؟
رضایی: متاسفانه یا خوشبختانه در این صنعت به دنبال پول نیستم و برای دل خودم بازی میسازم. بنابراین در درجه اول بازی میسازم که خودم راضی شوم و بیشتر به دنبال کشف دنیاهای جدید ذهنم هستم نه تکرار بازیهای ساخته شده در دنیا، بلکه فکرهای خودم را خیلی بیشتر دوست دارم حتی اگر برایش مخاطب هم پیدا نشود؛ چون مخاطب بازیهایم باید اهل فکر کردن باشند. در درجه بعد مطرح شدن نام ایران در سراسر جهان تمام دغدغه من است. اسم ایران در تمام بازیها ثبت شود و امضای کار باشد. در بازی بعدی که قرار است ارائه شود و سناریوی آن تقریبا به طور کامل نمادهای ایرانی استفاده شده که می توانیم درگفتوگویی مفصل به جزئیات آن بپردازیم. خوشبختانه تجهیزات لازم در کشور وجود دارد که بتوانیم این صنعت را توسعه و گسترش دهیم و نیاز به مهاجرت نباشد.
آنا: در حال حاضر ایران در صنعت بازیسازی چه جایگاهی دارد؟
رضایی: با توجه به اینکه من گیمر بازیهای موبایلی نیستم، اما وضعیت بازیهای موبایلی در ایران خوب است و بازیهای کارتی، پازل و فکری به خوبی مورد استقبال قرار گرفته و رشد خوبی داشته. خوشبختانه بازی سازهای ایرانی در عین حال که شرکتهای بزرگی نیستند و حمایتهای چندانی نداشتند اما بازیهای خوبی ارائه کردند.
ورزشکاران در اولویت هستند تا هنرمندان
آنا: با چه چالشهایی در این زمینه مواجه هستید و چه انتظاری از متولیان دارید؟
رضایی: چالش شخصی من پیادهسازی افکارم در جهت طراحی و ارائه بازیهای جدید است؛ اما چالش دیگر این است که از نهادهای متولی انتظار دارم که بازیسازان را همچون ورزشکاران مورد توجه قراردهند، هنرمندان واقعا مهجور واقع شدهاند. این حمایتها هم لزوماً مادی نیست. شما ببینید وقتی یک کشتیگیر قهرمان میشود چقدر در رسانهها مطرح میشود. درحالیکه یک بازیساز در رسانهها دیده نمیشود. اگر تبلیغات و حمایتهای کافی صورت بگیرد ما میتوانیم بازیها را با قیمتهای بهتر و با تعداد بیشتری به فروش برسانیم؛ زیرا انیمیشن هزینهبراست و نیازمند تأمین مالی است.
اگر بخواهیم انیمیشنها را ارتقاء دهیم نیازمند حمایتهای بیشتری هستیم از سوی دیگر ما برای بازیسازی در کشور تهیه کننده کم داریم؛ زیرا ترجیح میدهند فیلم بسازند که خروجی خوبی از لحاظ مالی داشته باشد. ساخت انیمیشن دو سال زمان میبرد و معلوم نیست در آخر فروش خوبی داشته باشد یا خیر؟ پس حق دارند محتاطانه عمل کنند و پول را جایی سرمایه گذاری کنند که خروجی بهتری داشته باشد.
دیسکورد فضایی برای تبادل نظر بازی سازان/ علت از دسترس خارج شدن آن چیست؟
مسئله دیگر از دسترس خارج شدن سایت «دیسکورد» است این شبکه گیم شبکه بسیار خوبی جهت تبادل نظر بین بازی سازان در سراسر جهان بود که در آن بازی سازان مطرح دنیا به صورت برخط و آنی پاسخ سوال افراد را می دادند که خود این موضوع به رشد بازی سازان داخلی کمک بزرگی میکرد. به نظر من بهتر است در این زمینه تجدید نظری صورت بگیرد.
انتهای پیام/